WHAT’S SOULS-LIKE?

魂系游戏(Souls-like)是一类起源于《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列,主要以高难度、死亡惩罚、环境叙事为特点的游戏,多为角色扮演动作类游戏。

部分魂小鬼把元素瓶和篝火机制也添加为魂系游戏判定标准,故把黑神话等也归为魂系游戏,实际这个设计也是宫崎英高从其他地方偷的,非要找个祖宗的话不太应该排得到宫崎英高,故贻笑大方。

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“即使引导早已破碎,也请你当上艾尔登之王”——别怪我没提醒你我们的游戏引导是真的已经破碎了

大多数玩家谈及魂类游戏首先想起的都应该是“高难度”“恶趣味”“宫崎英高小时候……”等等标签,抛开滤镜来看,魂类游戏的缺点很多:

不人性化的设计,反人类的敌人强度且未提供难度选项,谜语人的剧情,狗屎一坨的引导,小儿麻痹式的人物性能,毫无疑问这些都是此类游戏或多或少的缺点,但为什么大多数玩家都愿意捧宫崎英高上神坛呢?此事在艾尔登法环亦有记载:

说来惭愧,Shel的第一部正统魂系游戏就是艾尔登法环,故每次于贴吧等平台讨论时经常被人开除魂籍。

你在一个陌生的地方醒来,出门没几步被一个小boss剧情杀了,当你还没搞明白什么情况是突然给你塞到新手村,稀里糊涂离开新手村后就看见了黄金树,“太美丽了黄金树,哎呀这不白面具吗?”褪色者心里想道,此时这游戏的所有引导已经结束了80%,接下来要去哪一筹莫展,好不容易乱走找到了赐福见到了梅琳娜,心想这下好了终于有人帮忙指路了,殊不知大的还在后面,打完风暴城后的引导近乎于无,byd梅琳娜就没几个有用的情报。

出于种种原因,我艾尔登法环在打完两个周目近百小时后就草草结束了,再也没有打开此游戏的欲望,当一个单机游戏各种强绑定各种论坛和攻略上,那么他在某些方面一定是存在问题的,诚然有部分玩家喜欢弱引导的游戏设计,但是弱引导而不是不引导,你给支线加点若引导的要素我都认了,牛魔的主线也藏是吧,要是没有攻略少说得有部分人卡在大升降机那里,我到现在都不知道这两b符节位置的引导在哪,我在贴吧说这个升降机的设计就是宫崎英高对玩家的忍耐性测试还有一堆魂小将来和我杠说我玩游戏不认真,合着b站上符节位置上百万播放量的攻略都是一个人刷的是吧。

总而言之魂系游戏的毛病很大,部分厂商在模仿魂系的成功时不应该从这些方面上下功夫,而更应该关注于魂系的成功之处,艾尔登法环抛开上述缺点后剩下的长板依然很长……但至少不是在这些方面上。

左弓b

“开放世界”,它真开吗?

FS恐怖般的工作量让我怀疑FS是不是007工作室,艾尔登法环虽然部分场景没那么细致,但是在堆量上到了一种令人发指的地步,与它同样量大管饱的游戏我脑子里之能检索到博德之门这种游戏,正统魂的地图设计在业界绝对称得上是独一无二的,当我在魂3那傻逼雪原鸦村兜兜转转骂骂咧咧的走了一圈竟然又回到了修女那的时候,忍不住赞叹“哦牛皮这都能给我拐上来”

说及魂3,魂3带给我的印象比法环好太多了,首先是线性箱庭设计的带给玩家的指引会更好点(法兰粪坑和雪原除外),至少可以从出题者的思路去思考这条路是来干嘛的,通向哪的,能够推动剧情吗?

然而对于开放世界交界地,路就是一条路,连着哪我根本不知道。打法环二周目的时候我悟了,这压根不是开放世界,这是把小道连箱庭稍微修改了下,改成了大道连箱庭,箱庭总数没变,但是路变多了也变长了,所以对我来说整个艾尔登法环虽然表面上是全新一代的魂系游戏,但是骨子里还是在吃黑暗之魂系列的老本,甚至连很多流程设计思路都黑魂3一模一样。

这样设计的利端很明显,熟练的箱庭地图设计和场景设计算是给其他同类开放世界游戏来了计降维打击,原来在开放式的地图设计中也能做出如此优秀的箱庭。

目前市面上的开放世界游戏,无不惨不忍睹,大多数都是太开了,甚至到了关键场景依然十分磕碜;就拿对马岛之鬼来说,业界最典型的成也开放世界,败也开放世界的游戏之一;说起对马岛,内心无不是恨铁不成钢的无奈之情,最顶尖的美术设计,还算说得过去战斗系统,结果摊上了这一坨集开放世界糟粕的框架设计,初见芦苇地里的震撼感后竟没想到这算是这游戏唯一的高光了TAT

有了魂系列的设计经验,环确实做到了不错的地图设计,虽然部分地方确实大而空,但也做到了其他作品很难做到的关键场景地图箱庭设计。这样的创新也只有伴随FS优秀的箱庭地图设计经验才能设计的出来。

宫崎英高小时候上厕所,O门不能从这边打开

宫崎英高小故事虽然还在更新,但是宫崎英高能看的出来还是一个很有想法的制作人,虽然有时候会偷懒素材复用,但是敢做尝试新的方向并且每一作单说质量管够就已经超越98%的工作室了。虽然只狼严格意义不属于魂系游戏但这里还是提一嘴,只狼算是最能体现出宫崎英高不拘于时的作品了,人物常态只有攻击和防御能做到如此精彩上头,让我怀疑这是不是FS偷偷请卡婊外包做的游戏。

宫崎英高对魂系游戏怪物的设计理念是:“难,但是我希望你努努力认真多打几遍记记招,这样当你在能看清boss出招见招拆招通关后能感受到胜利的喜悦”

惩罚你再去走一次王城双弓

显然魂系列很多boss与设计并非如宫崎英高所愿,你说女武神吧,确实难,但是至少看穿了出招后还是有输出时间了,法环本体都还好,DLC那几个b呢?大部分玩家的思路都是闪避游走蹭刀…但你至少给点有效输出时间啊,玩家最有成就感的一刻,是将初见boss的所有不确定因素在多次尝试熟练后拆解出得到解题思路——比如在初见打魂三的王城双基时,傻逼boss一直瞬移斩初见被砍出史来,但是经过几次尝试后会发现瞬移是有预兆的,而且瞬移后的招式也能够推断出来,掌握这一信息后再尝试几次发现能够轻松战胜;

魂三这样优秀的设计其实不少,无名王者,薪王的化身,法兰不死队等等,抬手明显连段虽长但是也给你留了攻击偷刀的机会的,但是反观…..具体我就不赘述了,可以自行搜索一下宫崎英高小故事。

还是看看其他类魂哥们活得咋样吧

饺子里的醋来咯~前段时间发售的大作《啊米诺斯 史之歌》里的超绝唐诗快慢刀给哥们看乐了,正是如此才会有此文反思一下,同样是souls-like为什么有些能称得上是类魂尖子生,然而剩下的大多数都是史?

首先请这些一味模仿魂系游戏的作品反思一下,你们技术力就算有FS高,但打磨程度比得上FS一根毛吗?souls-like真正的核心不在于难,更不是粪,而是要让玩家感受到震撼的感觉。当然了你来个空中假动作挥劈超级慢刀,并告诉玩家“是这样的先生我们这里没有快刀慢刀,只有超级慢慢慢刀和神经刀”这样确实能唬住玩家,但是你看玩家给不给你差评就完事了。

再看看我个人同样比较喜欢的作品匹诺曹的谎言吧,看得出来他们是真的有在认真做游戏,虽然看着有些廉价,但是玩下来并不会觉得敷衍,反而因为不是fs的游戏,和魂系又是另外一种体验;剧情精致,关卡和boss设计虽然说不上完美,但至少也算优秀。

至于最近大火的黑神话,我个人不觉得应该归为魂系一类,虽然有着很多souls-like的影子,但毕竟只狼都算不上魂跟别提猴子了。这话题我后续将会再写一篇文章详细讨论黑神话。

SGN评分:85(艾尔登法环);90(黑暗之魂3);100(血源诅咒)

出于时代机能限制,魂1和魂2暂不做评分,血缘因为shel没有PS4没玩过故不做评价

期待宫崎英高的新作,法环dlc做飘了希望你能好好总结一下,艾尔登法环还可以更高,如果你能放下面子愿意好好服务玩家而不是塞一堆狗市粪怪恶心大伙,相信一可以重创魂小鬼的双标难度(我家游戏难就是好怪,你家游戏难了就是粪怪 ),二可以放低游玩门槛,毕竟玩家花钱是需要来享受的不是来受难的。

顺带批评下部分魂小鬼,四处征战搞臭圈子环境,怪猎招式朴素不好玩,匹诺曹一堆粪怪不好玩,黑神话地图设计依托不好玩。。。算是ARPG的原皮了说是。


2412/19血源诅咒翻案:

入手PSN白金血源后只能直呼伟大无需多言,除了剑与魔法的世界,宫崎英高还真知道大伙喜欢什么东西,血源诅咒的血腥怪诞风格只要体会过都会让人深陷其中,唯一不足的是npc和主角并没有太大联系,也没有传火拯救世界的那种使命感。

附SGN评分标准:

纯个人主观评分,不含一丝客观媒体评分因素,包含且不限于游戏体验,刻板印象,玩家群体,定价,网络模因,历史地位等因素综合测评得出的评分,不太具有客观理性的因素存在。